Return to the Interactive Past

The Interplay of Video Games and Histories
Recueil d’articles sur les relations entre les sciences historiques et les jeux vidéo dirigé par Csilla Ariese et alii.

Aucun souvenir ?

L’étude des interactions entre sciences historiques et jeux vidéo est assez récente. D’une part parce que les jeux vidéo n’existent que depuis une cinquantaine d’années et qu’il n’y a que peut-être seulement depuis deux décennies que ces mêmes jeux vidéo sont considérés comme une production culturelle digne d’intérêt (et légitime, surtout au vu du poids commercial actuel en conséquence de la plus grande part d’adultes qui jouent). La ludologie elle-même est assez jeune en tant que discipline (autre que les théoriciens comme J. Huizinga et son Homo Ludens paru en 1938), conséquence de la part grandissante des loisirs dans la vie des Occidentaux après 1945.

Dans ce second recueil consacré au sujet paru en 2021 (le premier nous semblait moins intéressant), les relations entre sciences historiques et jeux vidéo sont analysées selon différents angles. La première partie est ainsi consacrée à la narration dans et sur les jeux vidéo avec des articles sur la recherche historique conduisant à la création d’un jeu, sur les souvenirs d’anciens combattants intégrés à la visite virtuelle d’une fabrique écossaise de « coquelicots du souvenir » (portés traditionnellement en novembre dans le Commonwealth en souvenir de la Première Guerre Mondiale ), le décorticage façon stratigraphie d’un jeu vidéo du tout début des années 80 et l’interprétation archivistique par les joueurs de Morrowind d’une bataille fondatrice dans ce jeu (mais sujette à des informations contradictoires au sujet de laquelle des passionnés proposent des analyses). La seconde partie passe à la représentation dans les jeux vidéo avec des articles sur l’intersectionnalité, l’Antiquité dans les jeux de combat (y compris les plus obscurs), la décolonisation des jeux vidéo et la cartographie (toujours utile dans les vastes mondes de jeux de rôle mais ici avec un angle très théorique). La dernière partie est plus orientée pédagogie, avec l’exemple du jeu vidéo comme participant de la recherche scientifique, l’emploi du jeu vidéo dans une classe de primaire (sur le monde anglo-saxon) mais aussi sur sa conception à l’université mais aussi les apports de l’histoire environnementale dans les jeux vidéo. L’ouvrage s’achève sur des témoignages de joueurs.

Diversité des approches et des thèmes on l’a vu, et donc aussi de la qualité des contributions. Parmi ceux qui nous ont le plus plu figurent ceux sur l’Antiquité dans les jeux de combat et sur les débats archivistiques autour de Morrowind. On peut sentir une assez dommageable influence « nord-américaine » dans plusieurs articles rattachables aux sciences sociales, vraisemblablement en partie due aux recherches sur l’esclavage et la Compagnie néerlandaise des Indes Occidentales que font une partie des contributeurs, ce qui sensibilise beaucoup dans les dernières décennies aux questions post-coloniales. A tel point qu’il est question des Malouines comme un conflit colonial en 1982 (p. 40), ce qui peut faire bondir et pas seulement à Londres. D’où aussi les questions de représentations …

Chichement mais judicieusement illustré, avec des bibliographies peut-être un peu trop récentes quant aux ouvrages théoriques et doté d’une couverture très évocatrice, voilà un livre qui nécessite d’avoir eu une manette en main pendant quelques heures pour en apprécier un minimum les apports. Pour un public doublement averti donc.

(la simulation économique, un genre plus joué qu’on ne le croit ? … 6)

Dune, le Mook

Livre magazine sur l’univers du cycle de Dune sous la direction de Lloyd Chéry.

Pratique pour lire la nuit.

A mi-chemin entre le livre et le magazine (un mook donc), l’ouvrage rassemble 78 articles sur l’univers de Dune à l’occasion de ce qui devait être la sortie d’un nouveau film issu du roman de Frank Herbert à la fin 2020. Mais le coronavirus est passé par là, la sortie du film a été repoussée. Le projet cependant a été mené à son terme avec des auteurs de grande qualité et a donc pu rejoindre nos mains. Les aspects abordés semblent presque exhaustifs tellement le spectre est large : la vie de l’auteur, les personnages, la musique des jeux vidéo, la tentative Jodorowsky, la chimie du Mélange, une interview du réalisateur Denis Villeneuve … Un foisonnement dense, multicolore, érudit et surprenant.

Les articles sont organisés en cinq parties. La première est logiquement consacrée à Frank Herbert, comment il en vînt à Dune, quelle fut la réception du roman aux Etats-Unis et en France. L’éditeur Gérard Klein, le traducteur Michel Demuth et l’iconique illustrateur Wojtek Siudmak sont interviewés. La seconde partie essaie de caractériser le roman, avec la question linguistique, la place de l’épice, à la fois comme métaphore du pétrole mais aussi comme drogue, la géopolitique dans l’Impérium, la condition de mentat, le réalisme des créations herbertiennes et la place des Fremen dans l’œuvre.

La partie suivante rassemble les études des personnages du roman, de manière très fouillée. La diversité des auteurs est ici moindre que dans les autres parties, mais l’analyse est de haut vol. La partie suivante se concentre sur la postérité du roman, hors du cycle de Frank Herbert lui-même. Il y a donc les films (avec leurs mythes, les musiques originales et les litiges qu’ils ont pu faire naître), les bandes dessinées, les jeux, les séries et les jeux vidéo. C’est cette partie qui contient le seul texte de fiction du recueil, sur ce qu’aurait pu être la réception du film de A. Jodorowsky.

La dernière partie rassemble des réflexions thématiques sur le roman. La génétique, le féminisme, la spiritualité, l’écologie, les relations avec la Guerre des Etoiles et le Trône de Fer, la classification du roman dans la SF, voici quelques thèmes parmi d’autres abordés dans une partie qui se ferme avec un article de l’auteur R. Hobb.

Il y a là un très gros travail, tant du côté du contenu que de la forme. Côté articles, la diversité est de mise, avec des auteurs bien choisis et un intéressant panachage entre actualité et extraits de productions d’époque (l’entretien avec A. Jodorowsky par exemple). L’ouvrage a un a priori favorable pour le film non encore sorti de D. Villeneuve mais ce n’est pas l’eau tiède qui règne sur l’Imperium. Conséquence du format adopté (et nous y reviendrons), beaucoup d’articles paraissent cependant bien courts. Les auteurs n’ont pas été brimés dans leurs critiques et si Brian Herbert a été interviewé, il n’est pas épargné par les récriminations à d’autres endroits. Aucun contributeur ne semble en dessous du lot ou déplacé et chaque nouvelle page tournée apporte son lot de découvertes. Et s’il faut vraiment faire ressortir quelques articles qui nous ont le plus marqué, ceux sur les mentats et la guerre (M. Goya), sur la biophysique du ver (J.-S. Steyer), sur la planétologie (R. Lehoucq), sur les jeux vidéo et sur la comparaison avec la Guerre des Etoiles ont en font assurément partie.

Pour ce qui est de la forme, le pari de produire un objet situé entre le livre et le magazine est pleinement réussi (sur 250 pages). Effet positif premier, cela permet de placer un nombre très important d’illustrations en couleur, de varier la pagination, d’accorder fond et forme (la couleur sable de la police quand il est question de ver ou d’épice). Conséquence éventuellement négative de cette mise en forme, la lecture de certains articles peut être rendue pénible sous certains types d’éclairage (la couleur sable justement).

Toutes les illustrations ne proviennent pas du film de D. Lynch mais d’autres sources, là encore nombreuses et variées, ont été mises à contribution. La présentation des auteurs pour chaque partie, sur une double page, avec leurs portraits est une contribution bienvenue à leur seule (petite) notice biographique. La reliure de type « suisse », très surprenante au premier abord, permet une lecture à plat qui est un vrai luxe pour apprécier au mieux ce que cet ouvrage de passionnés (pour passionnés) propose. Un objet très soigné, en symbiose avec le texte (une seule coquille repérée).

Un bel objet, support d’une analyse très plaisante et approfondie.

(nous sommes moins convaincus par la revanche des sorcières que représenterait le Bene Gesserit p. 64 … 8/8,5)