Livre dont vous êtes le héros par Joe Dever.
Dans l’épisode précédent, Loup Solitaire parvenait à la capitale de Sommerlund qui allait être encerclée et prévenait le roi de la destruction du Monastère Kaï et de tous ses moines-guerriers. Mais pas de repos pour le héros, qui doit aller chercher l’aide des alliés de Durenor. Le signe convenu, c’est d’apporter le Sceau d’Hammardal au roi de Durenor. En retour, ce même roi va mobiliser son armée et sa flotte et confier au héros le Glaive de Sommer, seule arme à même d’éliminer un Seigneur des Ténèbres. Mais le temps est compté : la capitale ne peut sans doute tenir que 40 jours. Loup Solitaire doit donc prendre le bateau pour rejoindre au plus vite Port Bax, et de là, la capitale de Durenor. Bien évidemment, le plan est déjà à jeter une fois sorti du château royal, surtout parce que l’ennemi a des agents infiltrés partout et qu’il connaît les buts de la mission de Loup Solitaire …
Schéma différent dans ce second tome de la campagne : moins de combat, moins d’embranchements, un scénario globalement plus excitant. Comme dans le premier opus, le hasard peut sans échappatoire vous conduire à la mort. Mais le scénario, s’il est peut-être meilleur, n’est pas sans défauts non plus. La fin est ultra bâclée (le format à 350 paragraphes ?), certains choix qui pourraient s’avérer désastreux en cours de route n’ont aucune conséquence malgré la longue mise en place, d’autres peuvent juste vous empêcher de ne jamais finir l’aventure. Mais les ambiances sont bien rendues (la ville portuaire de Radagorn surtout) avec assez peu de mots et il y a de plaisants rebondissements, ce qui rend cette aventure prenante. L’influence Games Workshop de l’auteur se ressent bien dans le côté désespéré du monde et sa corruption sans fin, mais aussi dans quelques descriptions (celle de la flotte ennemie par exemple).
Si la progression qualitative se poursuit dans le troisième volet …
(un maître-mot, l’amoralité …7)