La Traversée Infernale

Livre dont vous êtes le héros par Joe Dever.

Maman les petits bateaux.

Dans l’épisode précédent, Loup Solitaire parvenait à la capitale de Sommerlund qui allait être encerclée et prévenait le roi de la destruction du Monastère Kaï et de tous ses moines-guerriers. Mais pas de repos pour le héros, qui doit aller chercher l’aide des alliés de Durenor. Le signe convenu, c’est d’apporter le Sceau d’Hammardal au roi de Durenor. En retour, ce même roi va mobiliser son armée et sa flotte et confier au héros le Glaive de Sommer, seule arme à même d’éliminer un Seigneur des Ténèbres. Mais le temps est compté : la capitale ne peut sans doute tenir que 40 jours. Loup Solitaire doit donc prendre le bateau pour rejoindre au plus vite Port Bax, et de là, la capitale de Durenor. Bien évidemment, le plan est déjà à jeter une fois sorti du château royal, surtout parce que l’ennemi a des agents infiltrés partout et qu’il connaît les buts de la mission de Loup Solitaire …

Schéma différent dans ce second tome de la campagne : moins de combat, moins d’embranchements, un scénario globalement plus excitant. Comme dans le premier opus, le hasard peut sans échappatoire vous conduire à la mort. Mais le scénario, s’il est peut-être meilleur, n’est pas sans défauts non plus. La fin est ultra bâclée (le format à 350 paragraphes ?), certains choix qui pourraient s’avérer désastreux en cours de route n’ont aucune conséquence malgré la longue mise en place, d’autres peuvent juste vous empêcher de ne jamais finir l’aventure. Mais les ambiances sont bien rendues (la ville portuaire de Radagorn surtout) avec assez peu de mots et il y a de plaisants rebondissements, ce qui rend cette aventure prenante. L’influence Games Workshop de l’auteur se ressent bien dans le côté désespéré du monde et sa corruption sans fin, mais aussi dans quelques descriptions (celle de la flotte ennemie par exemple).

Si la progression qualitative se poursuit dans le troisième volet …

(un maître-mot, l’amoralité …7)

Les Maîtres des Ténèbres

Livre dont vous êtes le héros par Joe Dever.

Je crois que c’est le méchant.

Parmi les chemins d’accès au jeu de rôle sur table – et ce surtout dans les années 80 et 90 avant l’essor du genre et des possibilités techniques dans le domaine vidéoludique -, il y a les livres dont vous êtes le héros. Ces livres jouables séparément ou en tant que série, sans dé grâce à une table simulant un dé à dix faces, sont genre que nous voulions essayer depuis un temps très certains.

Le principe en est assez simple. Tout d’abord, le lecteur-joueur définit les caractéristiques (habileté et endurance) de son héros de manière aléatoire et choisit des capacités spéciales parmi une liste. L’équipement du héros est ajusté lui-aussi de manière aléatoire. Puis débute l’aventure, avec un prologue donnant le cadre général de l’aventure (le monde, l’histoire du héros) puis le premier des 350 paragraphes qui constituent ce livre. A la fin de ce paragraphe, un choix parmi plusieurs options est proposé au lecteur, qui est alors renvoyé vers un autre paragraphe et ainsi de suite jusqu’à la fin de l’aventure ou le décès du héros que ce soit par la mort au combat ou un regrettable accident.

Dans ce livre en particulier, le lecteur dirige les actions de Loup Solitaire, un élève du monastère des Maîtres Kaï qui se vouent à la défense du royaume du Summerlund. Ledit monastère vient d’être attaqué par les forces des Maîtres des Ténèbres, ennemis de très longue date du royaume. Le monastère est détruit, ses occupants morts jusqu’au dernier. Loup Solitaire, absent au moment de l’attaque, est l’unique survivant de l’Ordre et prend sur lui d’aller avertir le roi de l’attaque. Il se met en route. Mais où aller ? Quel chemin prendre ? Quelle direction au premier embranchement ?

Le monde est certes cruel et souvent expéditif, mais le cheminement n’est pas aussi dirigiste que ce à quoi nous nous attendions. Certains embranchements sont cependant présentés de manière étrange si l’on se place du point de vue de la réussite de la mission, de sa supposée grande importance et de la psychologie du héros : pourquoi par exemple ressortir du château royal si le but est d’y entrer pour parler au roi ? Certains choix manquent peut-être aussi d’explications ou d’indices et sont donc au petit bonheur la chance. Il est vrai que c’est cohérent avec la création de personnage et même de manière générale comment étaient pensés les jeux de rôle à cette époque. Il y aurait été appréciable de voir plus de dissémination d’indices à employer plus tard.

De plus, les disciplines Kaï à choisir avant de démarrer l’aventure n’ont pas toutes la même valeur d’usage, et de ce fait la progression est fondamentalement différente avec ou sans. Pour une en particulier, c’est même assez scandaleux. D’autres disciplines sont, du moins dans notre expérience, très peu ou pas utilisées. Peut-être en va-t-il autrement dans les volumes suivants.

La carte est dans ce premier volume tout à fait inutile mais les autres illustrations dans le texte sont plaisantes et donnent envie de tomber sur les paragraphes correspondants. Elles sont dans un style qui nous a rappelé celles du livre de règle du jeu de rôle Warhammer (l’illustrateur Gary Chalk a aussi travaillé pour cette série).

Malgré ces petits défauts, le livre procure facilement quelques heures de délassement, multipliables si l’on veut explorer toutes les possibilités et voies. Si le produit est destiné à un public jeunesse, des adultes y trouveront aussi un contentement, qui se poursuivra peut-être dans le tome suivant.

(le héros n’est pas toujours très futé … 7)